어느 직군이든 비슷합니다만 특히 이펙터, 그것도 모바일 프로젝트를 담당하는 이펙터는 최적화 온도가 상당히 높습니다. 스마트폰의 메모리는 한정적이고 보통은 앞선 파이프라인에서 여러가지 이유로 할당량을 오바해서 채워버릴 때가 많기 때문이죠. 파이프라인 뒤쪽에 있는 있는 이펙트는 '어쨌건 게임은 돌아가야 한다'라는 이유로 리소스 제약이 무척 심할 수밖에 없습니다. 텍스쳐 하나 추가할때도 기존에 있는거 쓰지 왜 굳이 새로 만드냐는 눈치를 볼 때가 있죠. 다만 그렇게라도 좋은 퀄리티의 리소스를 쓸 수 있다면 좋겠지만 사실 대부분 256x256 정도에서 타협을 해야 하기 때문에.. 간혹가다 파티클이 화면 가까이로 튀는 경우엔 픽셀이 그대로 보이는 참사가 종종 일어나곤 합니다. 그렇지만 문제는 화면 안에 크게 나오면..